Star Wars Zero Company
kouassi Esther
| 02-09-2026

· Équipe Jeux
Star Wars: Zero Company prend des bases tactiques familières et les pousse bien plus loin que prévu. À première vue, le mélange semble évident : combat d'escouade au tour par tour, systèmes de couvertures, conséquences personnalisables et permanentes, le tout enveloppé dans l'univers Star Wars.
Mais la plus grande réussite du jeu réside dans sa capacité à fusionner cette structure avec une histoire centrée sur les personnages, des missions élaborées et une exploration soignée à la troisième personne. Le résultat ressemble moins à une version Star Wars de XCOM qu'à un véritable RPG tactique qui comprend exactement pourquoi XCOM fonctionne.
Un équipage digne d'intérêt
L'histoire se déroule vers la fin de l'ère de la Haute République et suit Hawks, un ancien officier de la République déchu qui dirige une unité mercenaire connue sous le nom de Zero Company.
Hawks peut être largement personnalisé, y compris son apparence, son espèce, son genre, ses vêtements et sa classe de combat. Malgré cette liberté, le personnage conserve une personnalité définie et un rôle précis dans l'histoire, offrant aux joueurs un sentiment d'appropriation sans faire du protagoniste une page blanche.
Le casting secondaire est encore plus convaincant. Zero Company reprend la formule familière de la « famille choisie », mais les relations ne sont pas constamment amicales. Les membres de l'équipage se disputent, nourrissent de vieilles rancunes et apportent des loyautés conflictuelles au sein du groupe.
Les anciens Séparatistes sont particulièrement intéressants car leur présence crée une tension authentique avec les personnages liés à la République. À mesure que la campagne progresse, l'histoire devient étonnamment lourde. Des personnages majeurs peuvent quitter définitivement l'aventure, et plusieurs rebondissements ultérieurs modifient considérablement la dynamique du groupe.
Les enjeux émotionnels fonctionnent parce que le jeu prend le temps de faire ressentir son équipage comme des personnes plutôt que comme de simples unités tactiques.
Le QG prend vie
Entre les missions, les joueurs retournent au QG, un petit quartier général situé dans une colonie de contrebandiers installée dans un astéroïde. Au lieu de tout gérer via des menus, vous contrôlez Hawks directement à la troisième personne. L'exploration en elle-même est simple. La plupart des activités consistent à marcher d'un personnage à l'autre, interagir avec des objets ou collecter de petits bonus. Pourtant, la présentation fait toute la différence. Les environnements sont détaillés, les personnages se déplacent naturellement dans la base et les mercenaires recrutés apparaissent dans différentes zones en ayant des conversations.
Même les opérateurs génériques reçoivent des personnalités et des interprétations vocales, ce qui aide à les connecter à l'histoire globale. Depuis le QG, les joueurs peuvent envoyer des agents sur des opérations d'espionnage textuelles avant de sélectionner la prochaine mission de combat majeure.
Un combat restant tactique
Une fois le combat engagé, la caméra recule et le jeu devient une expérience tactique traditionnelle au tour par tour. Les escouades sont limitées à quatre personnages. Les objectifs de mission incluent des sauvetages d'otages, des vols, des sabotages, des extractions et des combats directs, mais la campagne ajoute fréquemment des complications qui empêchent les objectifs de devenir répétitifs. Des ennemis peuvent apparaître derrière l'escouade lors d'une fuite, des renforts peuvent bloquer une route d'extraction et des dangers environnementaux obligent souvent les joueurs à rester en mouvement.
Une mission transforme un pont étroit en zone de danger grandissante tandis que des ennemis apparaissent continuellement devant. Une autre donne temporairement à l'escouade une unité extrêmement puissante, inversant la formule habituelle de la mission d'escorte. Les meilleures missions ne se contentent pas de demander aux joueurs d'éliminer des ennemis ; elles introduisent des surprises mécaniques qui changent la façon dont le champ de bataille doit être abordé.
Un équilibre difficile trouvé
La difficulté standard crée une pression sans punir constamment l'expérimentation. Les personnages peuvent être mis à terre, les positions peuvent s'effondrer rapidement et les attaques mal planifiées laissent souvent l'escouade vulnérable aux contre-attaques. En même temps, la campagne semble rarement injuste. Le placement des ennemis encourage un mouvement prudent, tandis que des snipers puissants et des renforts inattendus empêchent les joueurs de devenir trop confortables. La mort permanente ajoute une autre couche de tension.
Un personnage recruté peut potentiellement disparaître définitivement, emportant avec lui les futures conversations et moments narratifs. Même les joueurs qui ne perdent personne sentiront la menace peser sur les missions difficiles.
Des builds étonnamment profonds
Zero Company contient également plus de personnalisation de personnages que sa présentation cinématique ne le laisse supposer initialement. Chaque classe évolue différemment, et le multiclassing ouvre des combinaisons plus complexes plus tard dans la campagne. Le Tireur d'élite, par exemple, devient plus puissant en effectuant des attaques répétées et peut récupérer des points d'action après avoir tué des ennemis plus faibles. Cela crée des opportunités pour éliminer de petites cibles avant d'utiliser des dégâts accrus contre des adversaires plus coriaces.
Les droïdes astromécaniciens remplissent un rôle entièrement différent. Ils ne peuvent pas attaquer directement, mais peuvent restaurer des points d'action et transporter des objets utilitaires supplémentaires, ce qui en fait des unités de soutien extrêmement précieuses.
Le système de classes récompense l'expérimentation sans devenir si compliqué que les joueurs aient besoin de tableaux Excel pour comprendre chaque décision.
Cinématographique sans perdre en profondeur
L'une des plus grandes réussites du jeu est sa présentation. Les missions majeures incluent des séquences d'exploration cinématiques avant les batailles, permettant aux joueurs de parcourir les environnements au niveau du sol avant que la perspective ne change de manière fluide vers le combat tactique.
Ce contexte supplémentaire fait ressentir les lieux comme des endroits réels plutôt que comme des grilles abstraites. Cela permet également à la campagne de proposer des scènes spectaculaires impressionnantes sans abandonner la structure tactique plus lente. Cette combinaison donne à Zero Company une sensation d'échelle inhabituelle pour le genre.
Des problèmes techniques subsistent
Le jeu n'est pas entièrement peaufiné. Des plantages, des bugs graphiques, des scintillements occasionnels de l'interface et de longues pauses pendant les tours ennemis peuvent survenir. Les sections d'exploration sont également extrêmement linéaires, et le marqueur de point de passage constant semble inutile lorsqu'il n'y a généralement qu'une seule direction possible. Les performances sur Steam Deck constituent une autre faiblesse majeure.
Même avec des paramètres réduits, le jeu peine suffisamment pour rendre le jeu portable difficile à recommander. Certains problèmes techniques pourraient s'améliorer grâce à des mises à jour, mais la conception limitée de l'exploration est plus fondamentale.
Un RPG Star Wars complet
Zero Company emprunte peut-être beaucoup aux jeux tactiques établis, mais il ressemble rarement à une simple imitation. Son combat est assez solide pour les fans de stratégie, ses systèmes RPG offrent une expérimentation significative et sa présentation cinématique rend la campagne accessible sans sacrifier la complexité.
Plus important encore, l'histoire donne plus de poids à chaque décision tactique.
Star Wars: Zero Company réussit parce que ses batailles, ses personnages et les conséquences narratives se renforcent mutuellement. Il offre la satisfaction stratégique d'un jeu de tactique d'escouade tout en créant le type d'aventure Star Wars dramatique dont les joueurs se souviendront longtemps après la fin de la dernière mission.